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Pandillas y barrios

Bandas Callejeras

Regulación de formación, identidad, convivencia, diplomacia, guerras de barrio, sanciones y actividad.

Versión 4.5 Mayo 2026 Vigente
Formato Documental
Aplicación Obligatoria
Estado Activo
Índice del documento
⛓️ REGULACIÓN ESPECÍFICA DE BANDAS Y PANDILLAS

Este estatuto regula de forma estricta el comportamiento, jerarquía, diplomacia y resoluciones bélicas de las bandas autorizadas de la ciudad. El cumplimiento de cada sección se audita de forma periódica por el Staff de ilegales.

# Formación y Entorno del Proyecto

Artículo 1 NÚCLEO INICIAL

1. Formación del grupo

Todo gran imperio empieza desde abajo. Para mandar la solicitud de vuestra banda, necesitaréis un núcleo de entre 3 y 5 jugadores y máximo de 10. No queremos historias planas; vuestro grupo debe tener un trasfondo claro, unos objetivos y una evolución lógica (un principio, un desarrollo y un final). En Saturno priorizamos la imaginación, el Fairplay y que todos nos divirtamos creando escenas inolvidables.

Artículo 2 POSICIÓN JERÁRQUICA

2. Naturaleza en la Pirámide Criminal

Son el motor de las calles de la ciudad y las encargadas de dar vida a los barrios. En Saturno RP coexistirán bastantes bandas de forma simultánea. Debido a la abismal diferencia de recursos, armamento e infraestructura, las bandas callejeras tienen estrictamente prohibido declarar guerras, secuestrar o competir directamente con Mafias o Cárteles.

Artículo 3 INFLUENCIA DE BARRIO

3. Reputación y Entorno

En Saturno Roleplay, el entorno de vuestro barrio no subirá de forma automática por arte de magia. El miedo y el respeto que infundáis dependerá cien por cien de vuestras acciones dentro de la ciudad. Vuestro estatus criminal crecerá al marcar territorio (grafitis), negociar con otras mafias o bandas, y por cómo tratéis a los civiles.

Interacción con el exterior: Una banda que solo se relaciona con sus propios miembros es un proyecto destinado al fracaso. Fomentamos que habléis con la gente del barrio, creéis negocios tapadera y deis juego a todo tipo de usuarios, no solo a la SAPD.

Artículo 4 IDENTIDAD DE FACCIÓN

4. Uso Obligatorio de Identidad (Colores de Facción)

Todos los miembros de una Banda, Mafia o Cártel tienen la obligación de portar su vestimenta, colores o parches oficiales al realizar cualquier acto delictivo de su rango (guerras, búnkers, robos medianos o grandes). Se prohíbe cometer delitos graves "de incógnito" para evitar asumir las consecuencias interpretativas o confundir a la SAPD.

# Normas de Convivencia y Trato a Civiles

Artículo 1 EXTORSIONES Y COMERCIO

1. Relación con negocios y civiles

Las bandas le dan vida al barrio, pero no sois los dueños de los jugadores civiles. Queremos que los negocios operen con tranquilidad y sean zonas de rol, no cajeros automáticos para los criminales.

  • Acuerdos mutuos: Si queréis ofrecer "protección" a un taller, tienda o negocio de vuestro barrio, el dueño debe aceptar el trato de forma totalmente voluntaria (IC). Si acepta, podéis llegar a un acuerdo económico o de favores.
  • Prohibición de abuso: Si el dueño civil dice "No, gracias", se acabó el tema. Queda estrictamente prohibido amenazar, acosar o extorsionar repetitivamente a los dueños de locales que no quieran participar con la banda.
  • Protección al trabajador: Los civiles que estén realizando trabajos legales (camioneros, basureros, repartidores) dentro de vuestro territorio no deben ser molestados ni atracados por el simple hecho de pasar por ahí. Dejad que la ciudad respire.

# Diplomacia, Alianzas y Colaboradores

Artículo 1 DIPLOMACIA HORIZONTAL

1. Cero alianzas entre bandas

Las uniones entre dos bandas callejeras están completamente prohibidas. No podéis juntaros para ir a tiroteos, defenderos mutuamente o crear un grupo más grande. El único contacto permitido entre bandas es el puramente comercial: podéis pactar reuniones para comprar o vender armamento, distribuir droga o negociar los límites de vuestros territorios de forma pacífica.

Artículo 2 LÍMITE DE ALIANZAS

2. El respaldo de los grandes y Límite de Alianzas

La historia cambia cuando hablamos de ligas mayores. Vuestra banda sí tiene permitido aliarse con Mafias o Cárteles. Al trabajar para estas organizaciones de alto nivel, tendréis luz verde para realizar roles agresivos y operativos conjuntos bajo sus órdenes.

⚠️ LÍMITE ESTRICTO: Una banda SOLO se puede aliar con UNA (1) organización superior a la vez (o un Cártel o una Mafia). Queda terminantemente prohibido que una banda tenga alianzas simultáneas con dos o más organizaciones para recibir ayuda de ambos bandos.

Artículo 3 COLABORADORES

3. Empleados a sueldo ("Chinofarmers" o Colaboradores)

Entendemos que los miembros oficiales no pueden hacer todo el trabajo. Podéis contratar a civiles para que os hagan recados, recolecten materiales o trabajen para vosotros a cambio de dinero, pero siempre bajo estas condiciones:

  • Límite máximo: Cada banda solo podrá tener a un máximo de 3 chinofarmers al mismo tiempo. Recordad que no son miembros oficiales ni pueden participar en conflictos o guerras de la banda.
  • Respeto y progresión: La banda tiene el deber de cuidar y tener en cuenta a sus trabajadores, no tratarlos como simples máquinas. Además, si un chinofarmer lleva tiempo trabajando bien, demostrando lealtad y aportando al barrio, deberá tener prioridad absoluta para entrar oficialmente a la banda por delante de cualquier otra persona nueva.

# Guerras, Conflictos y Resoluciones

Artículo 1 ESCALADA BÉLICA

1. Guerras y Conflictos Iniciales

En Saturno Roleplay queremos historias, no un campo de batalla de paintball. Si vuestra banda tiene problemas con otra o hay disputas por un territorio, valoraremos muchísimo más las negociaciones tensas, las amenazas, el espionaje o incluso las peleas a puños, antes que sacar las armas de fuego a la primera de cambio.

Empezar tiroteos constantes sin un rol previo, diálogo o un motivo de gran peso arruina la experiencia de los demás. La violencia extrema debe ser siempre el último recurso y tener un sentido claro en vuestra historia.

Artículo 2 SAQUEO EN TIROTEOS

2. Compañeros antes que el botín (Saqueo de armas)

En Saturno Roleplay valoramos la interpretación por encima de los objetos virtuales. En medio de un tiroteo está terminantemente prohibido detenerse a saquear las armas de los rivales caídos si la zona aún es un caos. Solo podréis recoger el botín si la zona está limpia y no se escuchan sirenas acercándose.

Artículo 3 TÉRMINO DE HOSTILIDADES

Métodos de Resolución y Fin de Hostilidades

Para evitar disputas infinitas que desgasten la economía de las facciones o terminen en toxicidad fuera de personaje (OOC), las bandas disponen de vías oficiales y reguladas para firmar la paz y dar por cerrado un conflicto de forma interpretativa.

Antes de que suene el primer disparo, los líderes de ambas organizaciones deben pactar bajo qué modalidad se resolverá el conflicto. En caso de desacuerdo insalvable entre los Jefes, la Administración se reserva el derecho de tomar la decisión final.

Opción A: Guerra de Disolución (CK de Facción)

Es el nivel máximo de hostilidad en el servidor. Si las bandas terminan yendo por esta opción, la guerra durará exactamente 3 días reales.

  • Durante estos 3 días, todos los miembros de cada bando se enfrentarán de forma activa.
  • Quien consiga más días con victoria en los enfrentamientos, ganará la guerra y se salvará del CK.
  • La banda que resulte perdedora sufrirá la caída de su cúpula, la desarticulación completa del proyecto criminal y los líderes se someterán al correspondiente CK Administrativo, borrando su rastro del mapa.
Opción B: Guerra de Beneficios (Tratado Comercial)

Una modalidad orientada a la sumisión económica, sin muertes definitivas (CK) de por medio. La banda derrotada se verá obligada a pagar un tributo de guerra a los ganadores.

Acuerdo de Servidumbre (Mano de Obra)

Como alternativa al pago directo, las facciones pueden pactar la resolución del conflicto mediante la realización de trabajos forzados a favor de la banda ganadora. Esto incluye tareas de campo como la recolecta, plantación o procesamiento de cargamentos ilegales durante un tiempo estipulado entre los líderes.

Resolución por Vía Bélica Estándar

Si ninguna de las opciones anteriores llega a buen puerto, la disputa se saldará de manera definitiva acogiéndose al Reglamento de Conflictos Bélicos (Guerra Oficial) bajo la supervisión del Staff.

Artículo 4 LÍMITES DE COMPENSACIÓN

Topes Financieros y Límites de Extorsión

Para garantizar un entorno equitativo y evitar abusos que dejen inactivas a las bandas más pequeñas, ninguna organización podrá exigir compensaciones que superen los siguientes límites para detener una disputa:

  • Compensación en Metálico: El cobro máximo autorizado para sellar la paz será de $35.000 en efectivo.
  • Compensación en Especie (Arsenal/Sustancias): Si el pacto incluye la entrega de materiales, drogas o armamento, el valor total del lote transferido no podrá exceder los $50.000 según los precios de mercado del servidor. (Por ejemplo: La entrega de un lote de 5 armas con valor máximo de $45.000).

🪐 Nota de Convivencia: Una vez que se formalice el pago, la entrega de materiales o se cumpla el trabajo pactado, el conflicto se considerará oficialmente cerrado. Ninguna de las dos bandas podrá reiniciar hostilidades por el mismo motivo interpretativo, obligando a ambas partes a respetar la tregua y dejar que la ciudad respire.

Artículo 5 TRANSPARENCIA BÉLICA

Transparencia y Obligatoriedad de Grabación (POV)

Para asegurar el Fairplay, evitar disputas fuera de personaje (OOC) y facilitar la labor de supervisión del Staff en los conflictos de Bandas, se aplican las siguientes directrices de grabación:

  • Evidencia Diaria: Es totalmente obligatorio que los miembros participantes graben su punto de vista (POV) con el audio del juego y de voz limpio durante los enfrentamientos diarios de la guerra.
  • Penalizaciones por no aportar POV: La no presentación del POV ante el requerimiento de un administrador por un reporte o revisión, supondrá la aplicación de un Strike GRAVE directo a la organización. Si la ausencia de grabación se da en un escenario clave y sin un fallo técnico justificable, la Administración podrá dar la guerra por perdida automáticamente para el bando infractor.

# Gestión Administrativa, CKs y Strikes

Artículo 1 LIDERAZGO ACTIVO

1. Caída de la cúpula

El Jefe y su Mano Derecha son los pilares de la organización. Si cualquiera de estos dos personajes recibe un CK (Character Kill / Muerte Definitiva), la estructura de la banda colapsará y el proyecto se dará por cerrado. El resto de miembros conservará su personaje, pero tendrán que buscarse la vida de forma independiente.

  • Excepción: Si la banda demuestra una actividad excelente, mucho compromiso y buen rol, el Staff puede evaluar la situación y permitir que otro miembro ascienda al poder para continuar la historia.
  • Propósito: Esta regla existe para que valoréis la vida de vuestros líderes. Los jefes deben ser protegidos por su gente y no ser los primeros en lanzarse a un tiroteo sin sentido.
Artículo 2 EXILIOS Y DESPIDOS

2. Desvinculación, CK y PKT

Cuando un personaje decide meterse de lleno en una organización criminal, asume las consecuencias. Al aceptar el parche o los colores, aceptas que los jefes de la banda tienen el poder de expulsarte aplicándote un CK si consideran que has traicionado o fallado gravemente al grupo (siempre con un motivo lógico dentro del rol).

  • Exilio definitivo: Si te expulsan de la organización mediante un CK (ya sea porque lo pediste tú o como castigo), ese personaje fallece o desaparece y jamás podrá volver a formar parte de esa misma banda. Toca crear una nueva historia.
  • Salir por las buenas (PKT): Existe la opción de hablar con los líderes y pedir abandonar la banda de forma pacífica. Si los jefes aceptan tu salida sin matarte, se te aplicará automáticamente un PKT sobre la facción. Esto significa que tu personaje olvidará absolutamente todo lo ocurrido durante su tiempo en la organización. Perderás la memoria sobre quiénes son los líderes, dónde están los pisos francos, qué crímenes cometisteis y cualquier secreto interno. Es un borrón y cuenta nueva en tu vida para garantizar la seguridad del grupo que dejas atrás.
Artículo 3 SANCIONES DE PROYECTO

3. Sistema de Advertencias y Cierre Forzoso

Las bandas comparten el mismo sistema de avisos que el resto del servidor. Si el proyecto como conjunto acumula 3 Strikes GRAVES (3 strikes normales = 1 grave) por faltas a la normativa general, toxicidad o mal comportamiento, la banda será fulminada.

En el caso extremo de que el Staff tenga que cerrar vuestra banda por motivos administrativos y mal comportamiento, El Jefe y el Subjefe junto a los implicados con el tema sufrirán de un CK Administrativo y los demás miembros de un PKT, borrando cualquier rastro de la banda en la ciudad.

Artículo 4 EVALUACIÓN STAFF

4. Seguimiento del Staff y Calidad del Rol

El equipo de Administración vigilará de cerca el desarrollo de las facciones. Tenemos el derecho de clausurar un proyecto si vemos que se cae en la monotonía (por ejemplo, hacer solo atracos y tiroteos sin historia detrás), si no hay ganas de rolear o si la actitud fuera del personaje es negativa.

No os pedimos que seáis actores de Hollywood, aquí puede jugar gente de todas las edades y niveles; lo único que exigimos para "dar la talla" es buena actitud, creatividad, huir de lo genérico y jugar para divertirse, no para acumular dinero o coches.